Шулерские приемы

ПОДДЕЛЬНЫЕ КАРТЫ


СКОШЕННАЯ ИЛИ КЛИНОВАЯ КОЛОДА
Скошенные карты были одним из главных шулерств предыдущего столетия. Скошенными картами называются такие, которые с одного конца шире, чем с другого (см. рис. 17).

шулерство

Рис. 17.
Чтобы приготовить такую колоду, шулер ножницами срезает карты с каждой стороны так, что в одном конце начинает с миллиметра, в другом конце кончает в углу, не срезая ничего.
Теперь понятно, что если одну скошенную карту перевернуть, то она с одного конца будет уже других на 2 миллиметра, и шулер всегда может ее узнать, как бы не тасовали карты.
Что делается с одной картой, то может быть сделано и со многими. Если шулер положил все фигуры в одном направлении, а остальные карты в
другом, то он может весьма легко, смотря по тому, за какой конец колоды он возьмется, снять или под фигуры или под остальные карты. Данное расположение скошенных карт представлено здесь только для примера, плутня же эта может быть весьма легко употреблена во многих случаях
Некоторые шулера употребляют двойное скашивание, в сущности это тот же способ, только в другой форме. Так, иногда карты имеют выпуклые края, как на рис. 18,

шулерство

а иногда вогнутые, как на рис. 19.

шулерство

Результат от этих карт получается тот же, что и от выше описанных, стой только разницей, что последние дают больше шансов к плутовству.
Чем искуснее бывает шулер, тем менее скошены карты, употребляемые им. Бывают такие карты, которые нужно было внимательно рассматривать, чтобы открыть скошенность.

ТЕНЕВАЯ КОЛОДА
Если карты низшего разбора, то многие из них имеют свои собственные оттенки, т.е. одна карта не такая, как другая и т.п. Это несовершенство происходит от плохого качества картона, употребляемого на их изготовление.
Шулер умеет извлечь для себя пользу из этих едва заметных оттенков; он по ним узнает карты, если они побывали у него в руках хоть несколько
минут.
Если же карты не имеют неправильностей в своих оттенках, то шулер придает им их сам и притом так, чтобы они были заметны только ему одному.
Для этого он отглаживает карты костью по изнанке до половины поперечной ширины, отчего та сторона получает лоск. Как бы ни был предубежден игрок, ему все-таки будет весьма трудно заметить эту плутню. Нужно иметь рысьи глаза шулера, чтобы увидеть эти неприметные опенки.
Мы должны еще сказать, что шулера имеют свои особенности, смотря по способностям. Один имеет превосходное зрение, другой тонкое осязание и потому охотнее употребляет подержанные карты.

ЛИПКИЕ, ИЛИ СКОЛЬЗЯЩИЕ КАРТЫ
Как мы видели из предыдущей статьи, чтобы сделать для себя игру более выгодной, шулер пользуется малейшими особенностями, представляемыми картами.
Трудно поверить, что только распечатанная колода представляет опытному шулеру уже довольно много способов для распознания фигур от прочих карт.
Эта плутня делается в особенности с колодой, лежавшей в не совсем сухом месте.
Шулер, сдавая карты, сильно прижимает колоду большим пальцем левой руки, как бы для того, чтобы придвигать верхние карты к правой руке. Вследствие этого прижатия простые карты скользят более чем фигуры и вот почему: чтобы сделать раскраску карт блестящей, употребляют гуммиарабик; но так как это вещество, легко поддаваясь сырости, очень скоро делается липким, то фигуры, имея больше подкраски, получаются более липкими.
Шулера низшего класса сами делают такие колоды. Для этого они намазывают фигуры легким слоем мыла, а остальные карты — мелкоистолченной канифолью.

СРЕЗАННЫЕ КАРТЫ
Однажды мне поручено было рассмотреть несколько колод карт.захваченных в игорном доме, большая часть из которых служила для игры в Vingt etun.
Я обязан моим прежним занятиям механикой в открытии этой плутни, которая давала возможность банкомету узнать при сдаче, что та карта, которая лежит сверху, выше или ниже десятки.

Для этой цели фигуры и тузы были наверху немного косвенно срезаны, так что карта кажется косою (см. рис. 20).

шулерство

Нужен опытный глаз, чтобы открыть эту незаметную подделку, но шулеру достаточно и малого изменения, и он смело выдергивает верхнюю карту, если она ему благоприятна, а в противном случае передергивает и вытаскивает вторую.

 

НАКОЛОТЫЕ КАРТЫ
Шулер употребляет этот способ для обозначения только самых важных карт в игре
Концом немного тупой иголки он слегка надкалывает карту с лицевой стороны, так что на противоположной стороне получается небольшое возвышение.
Некоторые шулера употребляют при этом еще более тонкие средства: они расклеивают карту с одного угла и надкалывают изнутри, потом снова заклеивают. В этом случае получается то же возвышение с наружной стороны, которое в случае, если будет замечено, может быть выдано за несовершенство картона.
Другие, более искусные шулера делаютэто прокалывание не к лицевой стороне, а к оборотной, так что при этом способе возвышение бывает совершенно скрыто рисунком крапа; но в этом случае карта может быть узнана только ощупью.

МЕЧЕНЫЕ КАРТЫ
Эта плутня похожа на предыдущую и отличается от нее только тем, что делается на глазах противника.
Если шулеру приходит в руки карта, из которой он рассчитывает со временем извлечь пользу то он делает ногтем маленькую черточку у самого края, соскабливает или делает нарезку. Эта легкая шероховатость может быть ощущена только тонким осязанием шулера.
Нужно заметить, что те шулера, которые употребляют эту плутню, обладают удивительно тонким осязанием пальцев, которое они тщательно сохраняют, нося постоянно перчатки вне игры.
Некоторые даже натирают концы пальцев пемзой или смачивают какой-нибудь кислотой, от чего кожа получает еще большую чувствительность.

ИЗОГНУТЫЕ КАРТЫ
Эта подделка делается также во время игры.
Если шулер желает подметить несколько карт, то делает на их углах с левой стороны легкую складку или выгибает, по направлению внутрь. От этого, хотя и слабого изменения карта приобретает небольшой оттенок, который опытный глаз шулера тотчас увидит, когда карта проходит через его руки.
Эта плутня очень часто употребляется в пикете; шулер подмечает все тузы и 18 какой-нибудь масти, которые он и сдает или все себе или только часть из них, но всегда так, чтобы никакая игра противника не могла равняться с его игрой.

КРАПЛЕНЫЕ КАРТЫ
Крап бывает очень редко расположен одинаково у всех карт. При легком наблюдении оказывается, что рисунки наружной стороны карт не всегда одинаково отстоят от краев.
Производитель карт, как и честный игрок, не извлекает никакой пользы из этой частности; но шулер пользуется этим обстоятельством и употребляет это неправильно расположенное украшение для плутовства. После второй или третьей партии он в состоянии этим способом узнать известное число карт.
Шулера, которые употребляют эту плутню, иногда сами приготовляют такие колоды, в которых крап расположен по их желанию.
Предположим, например, что крап этот состоит из переплетающихся между собою ромбов, тогда шулер подмечает карты следующим образом: он подбирает их так, чтобы у тузов ромбы, лежащие по сторонам, были цельные, чтобы они были срезаны на четверть у королей, на половину у дам и на три четверти у валетов. Ромбы же, срезанные подобным образом у верхних краев, обозначают масти. Этим способом очень легко заметить важнейшие карты в пикете.
Кажется, как будто только случай мог привести к такому причудливому расположению крапа, и никто не может заметить тут какую-нибудь плутню.

ЗНАЧКОВЫЕ КАРТЫ
Данная плутня ни в чем не уступает самым остроумным сокращениям стенографии, потому что с помощью одной точки можно обозначить 32 карты пикетной игры.
Представим себе крап, составленный из точек или из других изображений, расположенных симметрично, как, например, на рис. 21.

шулерство

Рис. 21.
Первая большая точка, считая сверху, на левой стороне означает черви, вторая — бубны, третья — трефы, четвертая — пики.
Если теперь к одной из этих точек, находящейся в самом крапе карт, прибавить другую маленькую точку, то она будет обозначать достоинство карты.
Эта точка должна находиться в одном из положений, представленных
на рис. 22.

шуллерство

Рис. 22.
Если она стоит прямо наверху, то означает туза, если немного правее -короля, еще правее — даму, четвертая точка в этом направлении означает валета до семерки включительно.
Отсюда ясно, что, например, для обозначения восьмерки треф, достаточно взять 3-ю точку на рис. 21 и поставить около нее на известном месте еще маленькую точку.
Прочитав эти объяснения, читатель, наверное, составит себе мнение о подмеченных картах

«Чтобы избегнуть этой плутни, — думает он, я буду играть только с совершенно белыми картами».
К несчастью, белые карты представляют столько же способов для плутовства, как и другие.
Вот доказательство:
В 1849 году М.В_, следственный пристав Сенекой палаты, поручил мне рассмотреть 150 колод карт захваченных у одного подозрительного человека. Эти карты были совершенно белые, и эта особенность сбила с толку самые кропотливые исследования. Самому опытному глазу было невозможно заметить малейшего изменения или оттенка, и все колоды, казалось, обладали качествами самых лучших карт.
Я употребил почти 2 недели на рассмотрение не столько простым глазом, сколько вооруженный прекрасной лупой, вещества, формы самых незаметных оттенков каждой карты из этих 150 колод. Я ничего не нашел на них и, утомленный розысками, решился подтвердить мнение экспертов.
«Решительно ничего нет в этих колодах»,— сказал я однажды вечером, отбросив карты далеко от себя на стол.
Вдруг я заметил на глянцевой спинке одной из карт, у одного из углов ее матовую точку, которая до сих пор не попадалась мне на глаза.
Я приблизился к картам, точка исчезла. И, странное дело, как только я отходил от карт, она снова показывалась.
«Какое счастье! — вскричал я в восторге от мысли, которая пришла мне на ум; это, неверное, должна быть отличительная заметка!»
Я начал искать подобные же точки на других картах и нашел, что все они были обозначены ими и притом так, что положение этих точек определяло и масть и величину карты.
Вот как это делается:
Представьте себе карту, разделенную на 8 частей в вертикальном направлении и на 4 в горизонтальном, как на рис. 23. Одни деления будут означать величину карт, другие — масть. Точка ставится на пересечении этих делений.
Вот и все основания этой плутни, упражнение дополнить остальное.
О способе же, которым матовая точка ставится на спинке карты, я говорить не буду, потому что цель моя, как я уже раз заметил, состоит в том, чтобы предохранить от плутни, а не научить ей. Достаточно сказать, что если вы посмотрите на карту прямо, то точка совершенно сливается с белизной

карты, если же посмотреть на нее немного сбоку, то вследствие отражения света вся карта кажется блестящей, а точка — матовой.
На первый взгляд весьма трудно различить каким делениям принадлежат точки, но на самом деле при небольшом внимании, вы легко можете узнать, что, например, та точка, которую я поставил на рис. 23, не находится ни на 1-м, ни на 2-м, ни на 4-м вертикальном делении, а на 3-м.

крапленые карты

Рис.23
Таким образом вы убедитесь, что она находится на 2 горизонтальном делении, следовательно, она должна означать даму бубен.
При этом нужно еще заметить, что шулер со своими подмеченными картами играет не на живот, а на смерть, потому что если его поймают в плутовстве, то он будет наказан, а потому он и производит самое серьезное изучение искусства, на котором зиждется вся его будущность.
Понятно, что ему, постоянно упражняющемуся, легче заметить эти матовые точки.

 

ЧЕТКИ


Четками называется ряд карт, расположенных по словам какой-нибудь фразы. Иначе говоря есть мнемонический способ плутовать в карты.
Есть несколько более или менее остроумных четок; самые лучшие из них те, которые представляют уму какое-нибудь выражение, мысль или просто какую-нибудь приятную комбинацию.
Самые древние четки составлены из двух латинских стихов, в которых каждое слово означает одну из 52 карт полной колоды. Например,
Unus. quinque, novem, famulus, sex, quatuor, duo, Rex, sepptem, octo, foemina, trina, decem. Что в переводе означает
Туз, пятерка, девятка, валет, шестерка, четверка, двойка. Король, семерка, восьмерка, дама, тройка, десятка. Кроме того, эти 13 карт расположены еще по мастям в следующем порядке: пики, черви, трефы, бубны; так что:
1. Unus — туз пиковый.
2. Quinque — пятерка червей.
3. Novem — девятка треф.
4. Famulus — валет бубен.
5. Sex — шестерка пик.
и так далее, до конца ряда четок
Для четок в 32 карты служит, например, следующая французская фраза:
Le Roi dix-huit ne valaitpas ses dames. Что означает
Le roi (король), dix (десятка), huit (восьмерка), neuf (девятка), valet (валет), as (туз), sept (семерка), dame (дама).
Как и в предыдущем примере, эти карты располагаются по мастям, с той только разницей, что в конце ряда четок, вместо того, чтобы после дамы обозначать короля следующей мастью, дают ему ту же масть, которая была у дамы.
Без этой предосторожности было бы 4 пиковых короля, четыре червонных десятки и тд
Из следующего примера будет ясно это расположение.


Порядок четок в 32 карты.

1. Король пик.
2. Десятка червей.
3. Восьмерка треф.
4. Девятка бубен.
5. Валет пик.
6. Туз червей.
7. Семерка треф.
8. Дама бубен.
9. Король бубен.

10. Десятка пик.
11. Восьмерка червей.
12. Девятка треф.
13. Валет бубен.
14. Туз пик.
15. Семерка червей.
16. Дама треф.

17. Король треф.
18. Десятка бубен.
19. Восьмерка пик.
20. Девятка червей.
21. Валет треф.
22. Туз бубен.
23. Семерка пик.
24. Дама червей.
25. Король червей.
26. Десятка треф.
27. Восьмерка бубен.
28. Девятка пик.
29. Валет червей.
30. Туз треф.
31. Семерка бубен.
32. Дама пик.

Когда шулер расположил карты по этим данным и сделал фальшивую тасовку, от которой порядок не переменился, то он легко может узнать все карты своего противника, по тем, которые у него в руках Так, в экарте, если у него будут на руках: Восьмерка червей, Девятка треф, Дама треф, Король треф, Десятка бубен, он знает, что у противника: Король бубен, Десятка пик, Валет бубен, Туз пик,
Семерка червей,
На вскрыше будет восьмерка пик,и зная все последующие карты, шулер легко будет вести игру в свою пользу.
Эта плутня самая опасная и в тоже время самая легкая для исполнения в vingt et un, в баккара, в ланскнехт.
Карты подмениваются заранее, и даже тогда, когда они бывают правильно стасованы, сохраняют более или менее данный им порядок; если же некоторые карты совершенно перетасованы, то все-таки шулер долгое время может узнавать следующую карту по предшествовавшей ей.


ШУЛЕРСКИЙ ПЕРСТЕНЬ

Шулер иногда доводит свои плутни до артистизма; инструмент, который я опишу сейчас, может служить тому доказательством. Если бы эта драгоценность не была сделана для преступной цели,то ей вероятно удивлялись бы.
Перстень, представленный на рис. 24, носит название tredan; пустое пространство внутри его представляет резервуар для очень светлых чернил. Эта жидкость стремится выйти через отверстие, сделанное в оконечности А; но, вследствие его тонкости, удерживается в самом отверстии.
Это в некотором роде перо с резервуаром.
шулерский перстень
Рис.24
Так как оконечность А находится на внутренней стороне руки, то шулер в благоприятную минуту может обозначить некоторые карты незаметными точками и притом на глазах у самого противника. Эти точки, вследствие различного их положения, могут, как я выше объяснил, обозначить величину карт.
Шулера употребляют этот инструмент еще и для плутовства в домино.
В таком случае перстень делается массивнее, а возвышение снабжается острым стальным наконечником. Этим инструментом шулер ставит на костях, или в то время, когда он держит их в руках, или когда их мешает на столе, черточки или точки.
Впрочем нужно заметить, что как бы ни была остра эта оконечность перстня, она все таки бывает немного притуплена, чтобы точки и черточки
были гладки и легки и не могли бы возбуждать подозрения.
Нужен только опытный глаз шулера, чтобы различать эти едва заметные
знаки.

ОТРАЖАЮЩАЯ ТАБАКЕРКА

Так как я теперь описываю артистические предметы, то вот еще один, который заслуживает того, чтобы о нем рассказать.
Трудно поверить, чтобы табакерка могла сделаться орудием шулерства, однако это так.
Шулер, садясь играть, кладет около себя табакерку, на крышке которой находится маленький медальон, величиной с 3 коп.; в этот медальон вставляется прекрасно сделанный миниатюрный портрет женщины.
Глаза игроков обращаются на этот предмет, и некоторые даже берут его в руки, чтобы полюбоваться и рассмотреть хорошенько вблизи. Когда начинается партия, шулер берет щепотку табака, что ему дает возможность подвинуть табакерку ближе к себе, в тоже время он прижимает скрытую пружину, от чего на месте миниатюры появляется небольшое выпуклое стекло, с помощью которого он извлекает большую выгоду из игры следующим образом;
Сдавая карты, шулер держит их над табакеркой, в которой они отражаются и тем дают ему возможность видеть их
Время от времени шулер выдвигает медальон и вежливо предлагает своим жертвам понюхать табака


ШУЛЕРСКИЕ ИГРЫ


При помощи вышеизложенных мною начал искусный шулер может выиграть во всякую игру, сдавая себе только те карты, которые для него выгодны.
Но не нужно думать, чтобы шулера были так неблагоразумны и представляли бы свои плутни в виде фокусничества; тогда они были бы скоро открыты. Эти смышленые плуты берегут свои пособия и действуют благоразумно; обыкновенно они сдают себе, что называется, правильную игру, и их способности, в соединении с этим легким влиянием, бывает достаточно,чтобы упрочить за собою благосклонность фортуны. Часто также шулер изменяет свои хитрые козни, смотря по обстоятельствам. Чем он искуснее в игре, тем меньше прибегает к плутовству.
Если он имеет дело с неопытным противником, то, сознавая свое превос-ходство.ониграетчестно и бережет знание плутней до другого раза;но если иногда оправдывается пословица: aux innocents les marns pleines (*), то шулер тотчас же становится в оборонительное положение против судьбы и приготовляется противопоставить ей одну из лучших своих плутней.
Поэтому весьма трудно дать точное описание игры шулера; но так как я хочу представить читателю образцы их преступной ловкостидо и опишу для примера плутню, что называется, высшей школы. Именно о самом большом ударе, который только можно сделать в пикете.
В этой плутне, которая делается на глазах противника и не требует никаких предварительных приготовлений, шулер может в одну партию выиграть 163 очка .
Прочитав следующие подробности, читатель узнает различные манипуляции, которые служат основанием всех шулерств, и вероятно извлечет из этого знания следующее заключение, составляющее цель этой книги: опасно доверять большие суммы денег счастью, которое так легко может быть управляемо.

ПАРТИЯ В ПИКЕТ,

в которой делают репик и капот своему противнику


Эта партия была придумана в прошедшем столетии фокусником Кому-сом (Comus), который исполнял ее весьма ловко даже с завязанными глазами. Из нее. как из самой интересной партии, извлекали все те приемы пикетной игры, которые фокусники исполняют как занимательные опыты.
Беря колоду карт, фокусник, как бы понечаянности, роняет ее на стол таким образом, чтобы большая часть из карт перевернулась и легла фигура к фигуре. Эта уловка дает ему возможность привести карты снова в порядок, и в то время, как он перевертывает их, выбирает и кладет под колоду 18 какой-нибудь масти, одного короля и три туза.

Собрав все эти 12 карт под колодой, он сразу загибает им углы, так что на них получается складка, по которой они легко могут быть узнаны .
Потом он дает тасовать.
Во время тасовки ему завязывают глаза платком, причем он все-таки может видеть довольно порядочно через отверстия, которые образуются у носа. Потом он берет колоду и, показывая вид, что тасует ее, отыскивает подмеченные карты и раскладывает их по усмотрению, чтобы выиграть партию, это будет объяснено в следующем параграфе.
Многие фокусники не подмечают карты посредством загнутых углов, но перебрав всю колоду с видимым равнодушием, пропускают под низ обозначенные выше 12 карт и размещают их потом в необходимые места посредством ложной тасовки.

ПАРТИЯ В ПИКЕТ

в которую противнику делают репик и капот, хотя карты были
тасованы самим противником после последней сдачи


Я предполагаю, что читатель хорошо знает игру в пикет, а потому не стану описывать ее подробностей. Для этой операции шулер должен присвоить себе 16 главных, или мажор, 14 тузов и 14 королей, которые мы представим здесь в следующем порядке:

 
Пиковый туз.
Пиковый король.
Пиковая дама.
Пиковый валет.
Пиковая десятка.
Пиковая девятка.
Туз червей.
Туз бубен.
.Туз треф.
Король червей.
Король бубен.
Король треф.

Надо, кроме того, чтобы противник начинал партию, потому что в первой игре должны выпасть означенные 12 карт.
Вот как исполняются эти трудные операции:
По обыкновению, каждый из игроков снимает карты, чтобы видеть, кому сдавать. Шулер, тасуя карты, быстро подметит туза, которого подложит под колоду, и сделает коробку *
«Посмотрим, — говорит он, кладя колоду на стол. — кому сдавать?»
Он снимает первый под коробку, где находится туз, а противнику редко достанется карта такая высокая. * См. мост.
«Мне сдавать, — говорит он, — снимите пожалуйста; мы играем на сто пятьдесят».
Первая игра незначительна: шулер предоставляет случаю распределение карт; он уверен, что его противник не выиграетпартию с первого раза и потому хлопочет только, чтобы овладеть вышеупомянутыми картами.
Двенадцать карт ему сданы его противником, а пять предоставлены ему в талоне.
Уже конечно между этими семнадцатью картами должно находиться известное число тех, которые обозначены в предшествующей таблице. Но он должен во всяком случае не отдавать эти карты в руки своего противника, а удержать их до следующего раза.
Согласно этому, он откладывает в сторону те карты, которые боится потерять. Он кладет их в кучку по правую сторону и последовательно прилагает к ней тузы, короли и пики, которые успел захватить у своего противника.
Предположим, что игра окончена и что он собрал только шесть ему нужных карт; вот средство, которое он употребляет, чтобы получить другие шесть из остатка игры.
Во время игры он с намерением кладет взятки обратно, т.е. фигурами вверх и когда ему приходится сдавать, он также перевертывает карты своего противника.
Пользуясь минутой, когда тот отмечает число своих очков, шулер, приподняв колоду, выбирает себе карты, которых ему недостает и кладет их под те, которые он уже отложил себе.
Если мой читатель плохо знаком с уловками карточной игры, ему конечно покажется это несправедливым. Оно так кажется потому, что в плутнях самое скорое дело требует длинных и трудных объяснений. Тут впрочем другой вопрос: мое единственное желание — дать себя понять и с этой целью я распространился об этой манипуляции.
Шулер, положит мгновенно свои двенадцать выигрышных карт под колоду, распределит их в том порядке, в котором они должны лежать, чтобы выпасть на его долю при сдавании.
Притворяясь тасующим, он в это время кладет по порядку:

1. Три карты из-под низа.
2. Три какие-нибудь карты, взятые из середины.
3. Три карты из-под низа.
4. Три какие-нибудь карты.
5. Три карты из-под низа.
6. Три какие-нибудь карты.

После того: фальшивая тасовка, фальшивая съемка и сдавание по три карты.
Ясно, что из двенадцати карт, положенных под колоду, девять должны достаться шулеру при сдавании, а три последние в талон.
У него тогда на руках:

1. Шестнадцать в пиках.
2. Четырнадцать тузов.
3. Четырнадцать королей,
с которыми он выигрывает партию, делая капот своему противнику.
Эта игра дает сто шестьдесят три очка.

Описанная карточная игра служит лучшим доказательством того, на что может решиться шулер в плутнях; впрочем можно быть вполне убежденным, что он, какя уже прежде заметил, никогда не рискует на такую большую игру. Он большей частью довольствуется тузами или королями, или просто пятью картами сряду. Обман совершается тогда очень просто и легко.

ПАРТИЯ В ПИКЕТ

Кража и подлог

Прежде было обыкновение в пикете делить прикуп на две неравные части: одну, состоящую из пяти карт, другую — из трех
Теперь же все восемь карт кладут вместе.
Это новое обыкновение дает повод к новому обману, который хотя очень отважен, но который тем не менее трудно открыть, если он незнаком. Но будучи раз предупрежден, другое дело.
Эта плутня совершается так:
Шулер, сдавая карты, сдает себе три карты лишние; после того кладет с намерением, талон несколько ближе к себе, чем к противнику.
Этот не замечает кражу трех карт, потому что не ожидает такой проделки; притом тогда игроки заняты своими картами; они должны их брать, распределять и сбрасывать.
Вто время, когда противник занят, шулер поспешно выбираеттри самые плохие карты из своей игры и прежде описанным способом кладет их под руку, а из-под нее на талон, отдаляя его от себя и как бы придвигая к противнику.
Это движение так естественно, что плутня совершенно не замечается.
Выгода, которую шулер может из этого извлечь, очевидна. Он не только избавляется от трех дурных карт, но еще их отдает противнику.

 

ПАРТИЯ В ЭКАРТЕ

Король и все взятки

Прежде чем начну эту главу, я хочу сказать несколько слов об одном заблуждении, весьма распространенном между игроками.
Когда хотят привести какую-нибудь ловкость в обвинение шулера, то говорят, что это человек, который вскрывает короля, как только это ему потребуется.
Надо выйти из этого заблуждения: шулер, если он ловок, никогда не сделает такой неосторожности. Он очень хорошо знает, что если он часто будет вскрывать короля, то возбудит подозрения, а получит только одно очко, тогда как, держа его в руке, он получает вдвое.
Точно также опытный плут никогда не вдается в такую совершенную игру, как ту, которую я хочу описать, так как такое соединение козырей не замедлило бы внушить игроку подозрения, очень не выгодные для шулера.
Поэтому следующая плутня должна быть рассматриваема только как пример обмана, возможного в экарте.

Расположение игры.
Шулер, разбирая карты с видимым равнодушием, незаметно пропускает под колоду шестнадцать старших карт, в которых король занимает верхнее место.
Когда это будет сделано, ему уже очень легко разместить эти карты так, чтобы они выпали на его долю.
Для этого он показывает вид, будто бы мешает их, но в то же время он последовательно кладет на колоду:

1. Четыре карты из-под низа (хорошая).
2. Три карты из середины (дурная).
3. Две карты из-под низа (хорошая).
4. Две карты из середины (дурная).

Когда эта манипуляция кончена, он фальшиво снимает по одному из способов, указанных в первой marie.
Против своих правил, он вскрывает короля и имеет тогда в руке целый ряд козырей, начиная с дамы.

ПОДБОРНАЯ ИГРА


Из предшествовавших параграфов видно, что шулеру необходимо, в начале игры, положить известное число карт в верх или в низ колоды, которые он, потом распределит по порядку сдачи.
Распределение их совершается во время тасовки, как я уже сказал, или во время оживленного разговора. Шулер доводит тут свое искусство до совершенства, потому что делает это совершенно незаметно для других
Я также сказал, что он никогда не занимается проделками такого рода, а довольствуется некоторыми хорошими картами, из которых он уже умеет извлечь себе лучшую пользу.
В этом случае его образ действия очень прост; вот он:
Первая игра начинается, шулеру надо сдавать; он берет одиннадцать карт, лежащих на столе, как это обыкновенно бывает.
Но вто время, как он их поднимает, он ловко отделяет карты одной масти и кладет их на талон, а все прочие под него.
Положим, что карты им выбраны следующие:


1. Король червей.
2. Туз червей.
3. Десятка червей.
4. Семерка червей.


Чтобы последняя карта служила для вскрытия, а три прочие ему достались бы при сдаче, шулер кладет на них первые попавшиеся карты, для пополнения до одиннадцати, что он делает очень просто при помощи фальшивой та совки.
Потом ложная съемка и сдача.
Таким образом у него на руках: король, туз и десятка червей. Две же прочие карты он предоставляет случаю быть ему благоприятными или нет.
Чтобы обезопасить себя от этой плутни, если нравственность противника сомнительна, надо внимательно наблюдать за взятием карт, а в особенности замечать, не попадаются ли карты, уже встречавшиеся в прошедшей игре.

 

ЛАНДСКНЕХТ

"Походный запас"


Эта плутня самая простая, но и самая опасная из всех описанных в этом сочинении; исполнение ее, к несчастью, очень легко.
Шулер кладет на колоду, в то время, когда он в руке, известный ряд карт, называемый запасом, что ему доставляет несколько рефетов.
Этот запас состоит из десяти карт, распределенных в следующем порядке:

1.Дама.             6. Девятка.
2. Дама.            7. Девятка.
3. Десятка.       8. Туз.
4. Семерка.      9. Восьмерка.
5. Десятка.       10. Туз.

Когда запас истощается, шулер передает карту своему преемнику, остальное понятно.
Чтобы этот запасу него был всегда под рукой, ему надо иметь особенное устройство в одежде.
Для большей ясности необходимо снять с шулера сюртук (см. рис. 25). На левой стороне жилета сделаны два кармана, называемые реберными.

шулер

Когда шулер ждет своей очередной небрежно облокачивается на стол, и в этом положении его пальцы находятся очень близко к запасу.
В нужный момент он берет карты, вынимает их способом, указанным в четвертой главе, и кладет на колоду.
Это действие незаметно, потому что шулер застегивает себе сюртук сверху, внизу же он растегнут; отсюда он вводит руку, которая совершенно скрывается.
Некоторые плуты так искусны, что из самой колоды крадут некоторые карты и кладут их в реберные карманы для следующей игры; другие скрывают эти карты в руке, чтобы в удобную минуту положить их на колоду. От этого число карт в колоде не увеличивается.

НАБЛЮДЕНИЕ
над играми четырех игроков


Без сомнения можно полагать, что в играх вчетвером шулер не может сделать какую-нибудь плутню, потому что карты, которые он сдает, собраны и тасованы другим.
Необходимо напомнить читателю, что в одной главе этого сочинения даны некоторые объяснения касательно этого предмета; теперь нужно пополнить их.
Для игры в бульот, например, шулер берет себе сообщника, которого сажает возле себя. Тот, собирая и тасуя карты, приготовляет плутню для предстоящей игры.
Плутня не может возбудить подозрения, потому что хорошая игра приходит не к шулеру, сдающему карты, а к его сообщнику. Притом же они показывают вид, что друг друга не знают. Кроме этой плутни, для игры вчетвером есть еще много проделок и хитростей, употребляемых шулером без помощи сообщника; все они исчерпываются из общих правил, приведенных в данной книге.

 

 


Hosted by uCoz